EVNIIN: 20대의 수면 준비를 돕는 저녁 시간 가꾸기

Period 2023.03 – 2023.12
Role End-to-end research and design
Affiliation UNIST Design Department
Collaborators Solo Project
Project Type UI/UX Design
Topics Well-being Time Management Sleep

1 Overview

  • 20대의 정신 건강 문제를 수면과 저녁 시간 경험의 관점에서 접근한 학부 졸업 프로젝트입니다. 리서치와 문제 재정의 과정을 통해 핵심 문제를 저녁 시간대의 정서 및 자극 조절 어려움으로 재정의하였습니다. 최종적으로 자기 인식, 저녁 시간 계획, 환경 단서, 수면 준비를 지원하는 앱과 스마트 조명 기반의 제품-서비스 시스템 EVNIIN을 설계하고 프로토타입을 구현하였습니다.
  • 역할: 단독 프로젝트 수행 (사용자 리서치, 서비스 기획, UI/UX 디자인, 아두이노 및 Flutter 프로토타이핑).

2 Context

정신적 웰빙 증진을 위한 헬스케어 서비스에서 출발했습니다.

스폰서인 휴롬의 디자인 브리프에 따라, 본 학부 졸업 프로젝트는 심리적 불안과 우울감을 완화하는 멘탈 헬스케어 보조 도구 및 서비스를 설계하는 과제에서 출발하였습니다.

20대(Z세대)는 정신 건강 관리가 필요합니다.

5년(2017~2021년)간 20대의 우울증(127.1% 증가) 및 불안장애(86.8% 증가) 환자가 급증한 사회적 배경에 집중하였습니다. 1 또한, 휴롬이 기존 고객층의 고령화에 따라 신규 고객층 타겟팅에 관심을 기울이고 있다는 점을 고려하였습니다.

따라서 정신 건강 관리 수요가 높을 것으로 판단되는 20대를 주 타겟으로 삼아, 이들의 일상에 자연스럽게 녹아들 수 있는 솔루션을 모색하였습니다.


3 Approach

3-1 데스크 리서치 & 경쟁자 분석

20대(Z세대)는 삶의 질 향상에 관심이 많으며, 정신 건강 관리에 수용적입니다.

온라인 연구 보고서에 따르면, 20대(Z세대)는 (1) 정신 건강 관리를 자기 관리의 한 요소로 여기고, (2) 건강하고 생산적인 생활 루틴 세우기에 관심이 크며, (3) 일상 속 스트레스에서 벗어나기 위해 감각적 만족과 몰입적 경험을 추구합니다.

일상생활 내 셀프 케어를 돕는 제품-서비스 연계 솔루션에서 기회를 찾았습니다.

타겟, 해결 문제, 개입 방식의 세 축으로 시장을 나누어 보면서, 탐색할 수 있는 현실적인 기회 영역을 찾고자 했습니다. 제품과 서비스를 포함한 총 57개의 기존 멘탈 헬스케어 솔루션을 수집하고, 이 프로젝트의 주된 요구사항에 따라 벤 다이어그램으로 정리하였습니다. 다이어그램의 각 그룹 구성은 다음과 같습니다.

  • WHO: 자기 관리를 필요로 하는 개인을 대상으로 하는 솔루션.
  • WHAT: 특정한 정신 건강 질환을 해결하는 솔루션.
  • HOW: 유형의 제품 혹은 개입에 해당하는 솔루션.

경쟁자 분석 벤 다이어그램. 경쟁자 분석 벤 다이어그램.

그룹 1은 벤 다이어그램 상에서 가장 이상적인 영역이지만, 개발 비용이 높은 전문 기술을 활용하거나 특정 상태 또는 증상에 대한 전문적인 치료를 제공한다는 점에서 본 프로젝트의 범위를 벗어납니다.

그룹 2는 기존에 잘 알려진 솔루션을 효과적으로 활용하여, 개인이 정신 건강 향상에 참여하도록 돕는 서비스를 제공할 수 있다는 잠재적 기회를 보여줍니다.

따라서 본 프로젝트에서는 개인이 자신의 일상을 잘 가꾸어 나갈 수 있도록 간접적으로 지원하는 제품-서비스 연계 솔루션에 집중하기로 하였습니다.

3-2 탐색적 리서치 및 문제 정의

앞에서 결정한 방향성 내에서 사용자 중심의 디자인 기회를 발굴하기 위해, 캠퍼스 내 헬스케어 센터 전문가 및 20대 남녀를 대상으로 탐색적 리서치를 진행하였습니다.

전문가 인터뷰

UNIST 캠퍼스 내 헬스케어 센터 전임 상담사 1명, 전문의 1명을 대상으로 인터뷰를 진행하였습니다. 실제 20대들이 경험하는 주된 정신 건강 문제와 효과적인 솔루션에 대한 전문가 분들의 경험을 들을 수 있었습니다.

발견점:

  • 문제 영역 20대 정신 건강 문제의 주요 증상은 불안, 우울, 불면증이며, 진로 및 대인관계 갈등이 주된 원인입니다.
  • 문제 영역 대부분의 사람들은 정신 건강 문제 이전에 수면 문제를 먼저 경험합니다.
  • 솔루션 영역 약물 치료 외에도 상담/코칭 및 규칙적인 수면, 운동과 같은 기본적인 자기 관리 활동을 잘 수행하는 것이 중요합니다.

사용자 조사

멘탈 헬스케어 제품/서비스에 관심 있는 20대 남녀 6명(21~28세)을 대상으로 사용자 조사를 수행하였습니다. 3일간의 실시간 감정 로깅을 바탕으로 반구조화 인터뷰를 진행하고, 친화도법으로 결과를 분석했습니다.

발견점:

  • 문제 영역 부정적인 감정과 반추적인 생각은 주로 하루의 끝인 야간/취침 전 시간대에 발생합니다.
  • 솔루션 영역 자신을 위한 활동과 건강한 루틴을 준수하는 것이 스트레스를 줄이고 행복을 증진하는 데에 도움이 됩니다.

문제 정의

특히 사용자 조사에서 부정적인 감정과 반추가 취침 전 시간대에 집중되는 경향이 확인되었습니다. 이러한 경험은 전문가 인터뷰에서 언급된 수면 문제와 연결될 가능성이 높습니다. 이에 본 프로젝트에서는 수면 문제를 핵심 문제 영역으로 설정했습니다.

20대들은 일상에서 경험하는 다양한 스트레스로 인해 우울이나 불면증과 같은 문제를 겪습니다. 특히 스트레스에서 비롯된 부정적인 감정과 생각은 하루의 끝인 저녁 시간에 활성화되기 쉽습니다. 이러한 상태는 건강한 수면을 방해하고, 수면 문제는 다시 일상 기능의 저하와 추가적인 스트레스로 이어지는 악순환을 만듭니다.

수면 문제와 부정적 감정 사이의 악순환. 수면 문제와 부정적 감정 사이의 악순환.

건강한 루틴을 유지하고 자신을 위한 시간을 갖는 것이 중요하다는 것을 알지만, 정작 회복의 시간이 되어야 하는 저녁 시간을 건강하게 보내는 것은 쉽지 않습니다.

이러한 이해를 바탕으로 다음과 같이 디자인 문제를 정의했습니다.

취침 전 시간대는 회복과 수면 준비를 위한 시간이어야 하지만, 많은 20대에게는 오히려 부정적 감정과 반추가 심화되는 시간으로 경험되며, 이는 수면 문제와 정신건강 문제의 악순환으로 이어집니다.

3-3 솔루션 공간 탐색

수면 문제와 관련된 기존의 제품들은 수면 시작을 앞당기는 데 집중합니다.

수면 유도 조명, 수면 로봇, 수면 추적 서비스, 최적의 수면 환경 조성을 위한 제품 등 수면 문제를 해결하기 위한 접근들은 주로 수면 시작을 앞당기는 것을 목표하고 있었습니다.

건강한 수면을 위해서는 수면위생을 실천하는 것이 권장됩니다.

‘수면위생’이란, 좋은 잠을 자기 위해 지켜야 할 것으로 권장되는 생활습관을 말합니다. 수면 스케줄, 수면 전 활동, 수면에 대한 태도, 수면 환경에 대한 지침 등을 다루며, 규칙적인 수면 습관 갖기, 잠자리에 들기 전에 자극적인 활동을 피하는 것 등을 포함합니다.

문제는 수면위생의 필요를 모른다는 데 있지 않습니다. 어느 정도 알고 있음에도 실천으로 이어지지 않는 지점이 더 핵심적인 디자인 과제입니다.

기존 솔루션이 수면 ‘시작’을 앞당기는 데 집중하고 있는 데에 반해, 저는 사용자의 행동이나 의지가 그 이전 단계에서 이미 무너지고 있는 것은 아닌지 의문을 갖게 되었습니다.

3-4 추가 리서치 및 문제 재정의

수면위생 실천 실패의 원인을 더 구체적으로 이해하기 위해, 사람들이 왜 알면서도 잠자리에 들지 못하는지에 주목하여 추가 리서치를 진행하였습니다.

취침시간 지연행동

취침시간 지연행동(Bedtime Procrastination)이란, 외부적인 요인이 없음에도 불구하고 자발적으로 원래 의도한 것보다 늦게 잠자리에 드는 행동을 의미합니다. 취침시간 지연행동을 많이 하는 사람일수록 우울과 불안 수준이 더 높게 나타나며, 수면의 질도 더 낮다고 보고됩니다.2

성신여자대학교 서수연 교수 연구팀은 20대 성인 60명을 대상으로 진행한 연구에서 수면을 미루는 주된 심리적 이유로 부정적인 생각이나 불쾌한 기분에서 벗어나기 위함(31.3%)이거나 하루 동안 수고한 자신에게 보상하기 위함(26.5%) 등을 보고한 바 있습니다.3

20대 성인이 취침시간 지연행동을 하는 이유 20대 성인이 취침시간 지연행동을 하는 이유

이는 일상생활에서 충족되지 않은 심리적 불만족이 취침시간 지연행동의 원인이 될 수 있음을 시사합니다.

사용자 조사

스스로 취침시간을 늦춘다고 생각하는 20대 5명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에 앞서 취침시간 지연행동 척도(BPS)4 설문조사를 실시하여 결과 분석에 참고하였습니다.

발견점:

  • 문제 영역 취침 지연 경향이 높은 사용자(BPS 31점 이상)의 경우, 취미나 활동으로 스트레스를 적극적으로 풀지 못하면 인스타그램 릴스나 유튜브 쇼츠 등 빠르고 쉬운 자극에 빠지기 쉽습니다.
  • 문제 영역 이로 인해 수면 진입이 지연되고, 결국 스트레스 해소가 충분히 되지 않은 상태로 잠자리에 들어 부정적인 정서가 악화되는 양상을 보였습니다.
    • 마찬가지로, 선행 연구는 개인이 적절한 방식으로 부정적인 정서를 완화하지 않는 것은 수면에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 적절하게 부정적인 정서를 개선하지 않는 경우 취침 지연행동으로 정서 조절을 시도할 수 있음을 보고하였습니다. 5
  • 솔루션 영역 부정적 생각을 끊고 취침 지연행동을 전환하기 위해서는 물리적 환경 변화나 외부의 적절한 개입이 필수적임을 확인했습니다.

수면과 정서의 상호작용

선행연구를 추가로 검토한 결과, 수면과 기분은 서로를 강화하거나 악화시키는 상호작용 관계에 있음을 확인했습니다. 수면이 부족하면 짜증, 좌절, 기분 변동과 같은 부정적 정서 반응이 증가하고, 정서적으로 스트레스가 큰 자극에 더 민감해질 수 있습니다.67 반대로 깨어 있는 동안 경험한 정서적 고통, 걱정, 반추와 같은 인지·정서 활동은 이후 수면의 질을 떨어뜨리고 수면을 더 단편화할 수 있습니다.89

특히 취침 전의 부정적 정서와 높은 각성 상태는 잠드는 과정을 방해하고, 충분히 쉬지 못한 상태는 다음 날의 정서적 안정과 일상 수행을 다시 무너뜨릴 수 있습니다.10 즉, 저녁 시간의 감정 상태와 수면은 서로 분리된 문제가 아니라, 하나가 악화되면 다른 하나도 함께 악화되기 쉬운 구조입니다.

이러한 이해는 단순히 수면 시작 시점을 앞당기는 데만 집중해서는 충분하지 않으며, 잠들기 전 사용자의 정서와 자극 상태를 함께 다루어야 함을 보여줍니다.

문제 재정의

따라서, 이전의 시간대 중심 문제 정의를 다음과 같은 행동 원인 중심의 문제 정의로 다시 정리했습니다.

취침 지연행동을 보이는 20대들은 저녁 시간대에 정서와 자극을 적절히 조절하는 데 어려움을 겪으며, 그 결과 규칙적인 수면 루틴을 실천하지 못하는 경우가 많습니다. 이는 수면 문제와 정신건강 문제의 악순환으로 이어집니다.

3-5 디자인 컨셉 개발

디자인 방향성

‘제시간에 잠들기 위해 저녁 시간을 잘 보내는 것’을 궁극적인 목표로 설정하였습니다.

사용자가 이 목표를 위한 행동 루프에서 벗어나더라도 다시 루프로 돌아올 수 있도록 솔루션을 제공해야 합니다. 이를 위해, 앞선 단계에서 식별된 문제 상황을 바탕으로, 솔루션의 세가지 세부 목표를 다음과 같이 설정하였습니다.

세부 목표

  1. 저녁 시간의 부정적 정서를 인식하고 완화할 수 있도록 돕습니다.

  2. 빠르고 쉬운 디지털 자극으로의 이탈 대신, 회복 활동으로 전환할 수 있도록 외부 단서를 제공합니다.

  3. 취침 직전에는 몸과 마음의 이완과 수면 준비에 집중할 수 있도록 버퍼 타임을 확보합니다.

즉, 이 디자인은 저녁 시간 동안 반복적으로 발생하는 이탈과 복귀의 과정을 전제로 하며, 사용자가 루프를 벗어나더라도 다시 회복 경로로 돌아올 수 있도록 하는 데 초점을 두고 있습니다. 또한 각 문제 상황에서 행동이나 주의 전환의 계기가 되는 적절한 유도 방식이 필요하다고 판단하였습니다. 다음 단계에서는 이러한 행동 전환을 어떻게 설계할 수 있을지 검토하였습니다.

행동 유도 설계

행동 전환이 성공적이기 위해서는 적절한 트리거가 필요합니다.

사람들은 저녁 시간을 잘 보내는 것의 필요를 모르는 것이 아니라, 피곤하고 스트레스가 높은 저녁 시간에는 동기와 실행 능력이 쉽게 떨어지기 때문에 실제 행동으로 옮기기 어려워 합니다.

이에 사용자 행동을 이해하고 변화시키는 프레임워크로 Fogg의 행동 모델(Fogg’s Behavior Model)를 참고하였습니다. FBM은 행동의 발생에 필요한 세 가지 요소로 ‘동기’, ‘능력’, ‘트리거’를 제시하며, 이 세 요소가 동시에 충족되어야만 행동이 일어난다고 설명합니다.11

  • 동기: 행동 수행에 대한 개인의 욕구나 동기
  • 능력: 해당 행동을 수행할 수 있는 여건이나 실행 가능성
  • 트리거: 행동을 촉발시키는 외부적인 계기

성공적인 트리거를 제공하기 위해서는 동기와 능력 두 요소를 고려하는 것이 중요합니다. 동기가 부족한 상태에서 트리거가 주어지면 산만함으로 이어지고, 능력이 부족한 상태에서 트리거가 주어지면 좌절로 이어질 수 있기 때문입니다. FBM에 따르면, 상황에 따라 적절한 트리거의 종류는 다음과 같습니다.

  • 스파크 : 동기가 낮은 경우 동기부여 요소와 함께 디자인 된 트리거
  • 촉진자 : 동기는 높지만 능력이 낮은 상황에 행동을 쉽게 만들도록 디자인 된 트리거
  • 신호 : 동기와 능력이 모두 높은 상태에서 잘 작동하는 알림 역할의 트리거

따라서 FBM과 앞선 리서치 결과를 바탕으로, 취침 전 각 단계에서 행동변화가 필요한 순간을 식별하고, 각 순간에 필요한 행동 변화 요소가 무엇인지를 식별하였습니다.

저녁 시간대 단계별 필요한 트리거 저녁 시간대 단계별 필요한 트리거

사용자가 심적으로 피곤하고 지친 저녁 시간에도 지향하는 행동을 실천할 수 있도록, 동기, 실행 가능성, 행동 유도의 관계를 다음과 같이 디자인에 반영하였습니다.

  • 저녁 시간 계획 세우기 & 저녁 시간 계획 따르기 : 능력은 있지만 동기가 충분하지 않기 때문에 동기부여 요소가 필요합니다.
  • 스트레스 해소하기 : 동기와 능력이 있기 때문에 알림 정도의 역할이 필요합니다.
  • 기분 전환하기 : 동기는 높으나 능력이 충분하지 않기 때문에, 행동에 옮기는 것을 쉽게 만들어야 합니다.
  • 취침 준비하기 : 스트레스 해소 활동 중에는 능력은 있으나 동기가 낮은 상태이므로 동기부여 요소가 필요합니다. 반대로 부정적인 정서 상태일 때는 동기는 높지만 능력이 낮아질 수 있기 때문에, 행동에 옮기기 쉽게 만드는 장치가 필요합니다.

컨셉 구체화

각 단계에서 식별된 트리거를 실제로 제공하는 방법을 아이디에이션하는 과정은 쉽지 않았습니다. 처음에는 사용자가 특정 행동을 직접 수행하도록 유도하기 위해 강한 보상이 필요하다고 생각하였습니다. 그러나 외적 보상은 종종 역효과를 낼 수 있으며, 개인의 성향과 상황이 각기 다르기 때문에 특정 행동을 강제하는 방식은 오히려 이탈 가능성을 높일 수 있다고 판단하였습니다.

수면 문제는 초기 성인기에 가장 흔한 건강 문제 중 하나입니다. 20대는 사회적, 학업적 요구가 증가하고 전자기기 사용과 카페인 섭취 등의 생활습관 변화가 함께 나타나는 시기이기도 합니다. 제때 잠들기 위해서는 취침 전 각성 조절이 중요하며, 이를 위해서는 개인의 상황과 습관에 맞게 저녁 시간을 조율할 수 있어야 합니다.

이러한 맥락에서 사용자가 지속적으로 사용하는 디자인이 되려면, ‘나아지는 자신’ 그 자체가 보상이 되어야 한다고 보았습니다. 따라서 디자인은 사용자가 자기 인식을 바탕으로, 수면위생을 고려하여 저녁 시간을 어떻게 보낼지 주체적으로 결정하고 이를 실천하는 데 도움을 주어야 한다고 판단하였습니다.

자기 인식을 바탕으로 자신에게 맞는 저녁 시간을 가꾸어 나가는 경험에 집중하였습니다.

앞선 리서치 결과를 종합해보면, 20대 사용자들은 자기 관리와 더 나은 생활 루틴의 필요를 인식하고 있으면서도 피로와 스트레스가 누적되는 저녁 시간에는 쉽게 빠르고 자극적인 활동으로 이탈하는 경향을 보였습니다.

특히 이들은 감각적 만족과 몰입적 경험을 추구하며, 자신의 상태와 필요에 따라 유연하게 선택할 수 있는 경험에 더 잘 반응하는 경향이 있습니다.

따라서 본 디자인은 사용자의 행동을 일방적으로 통제하거나 정답을 강요하기보다, 하루를 마무리하는 자신의 기분과 상태를 인식하고 그날의 상황에 맞는 저녁 시간 계획을 스스로 세우고 조정하도록 돕는 방향을 지향합니다. 또한 직접적이고 부담스러운 개입 대신, 환경적 단서와 점진적인 행동 유도를 통해 저녁 루틴과 수면 준비로 자연스럽게 전환될 수 있도록 설계하였습니다.

이를 바탕으로 최종 컨셉은 다음의 네 가지 설계 원칙으로 정리하였습니다.

  1. 사용자가 자신의 정서와 각성 상태를 인식할 수 있도록 돕습니다.
  2. 사용자가 자신에게 만족스러운 저녁 시간을 계획하도록 돕습니다.
  3. 행동 전환의 부담을 낮추는 환경적 단서를 제공합니다.
  4. 취침 직전 몸과 마음이 수면으로 쉽게 전환되도록 지원합니다.

4 Outcome

저녁 시간을 함께하는 제품-서비스 시스템 ‘EVNIIN’

EVNIIN은 취침 전 정서와 자극 조절의 어려움으로 인해 수면 루틴 실천에 어려움을 겪는 20대를 위한 애플리케이션과 스마트 조명 기반의 제품-서비스 시스템입니다. 스스로의 저녁 상태를 인식하고, 그날에 맞는 저녁 시간을 계획하며, 감정을 환기하고, 수면 준비로 자연스럽게 전환할 수 있도록 하는 하나의 흐름 안에서 사용자를 지원합니다. 앱은 자기 인식과 계획 수립을 돕는 개인 인터페이스로, 스마트 조명은 방 안의 환경 변화를 통해 행동 전환과 수면 준비를 유도하는 환경 인터페이스로 작동합니다.

EVNIIN의 4가지 핵심 경험 축

앞선 리서치와 컨셉 개발 단계에서 도출한 설계 원칙을, 사용자가 EVNIIN을 사용하는 과정에서 실제 저녁 시간 속에서 경험하는 네 가지 축으로 구체화하였습니다.

  1. 자기 인식: 사용자가 저녁을 시작하는 시점에 자신의 정서와 각성 상태를 인식하도록 돕습니다.
  2. 만족을 위한 시간 관리: 사용자가 그날 자신에게 필요한 휴식과 활동의 균형을 고려해 저녁 시간을 스스로 계획하도록 돕습니다.
  3. 환경 단서: 푸시 알림 대신 빛과 사운드 같은 부드러운 환경적 개입을 통해 행동 전환을 유도합니다.
  4. 수면 위생: 취침 전 버퍼 시간, 걱정 비우기, 호흡 유도 등을 통해 몸과 마음이 자연스럽게 수면으로 전환되도록 돕습니다.

이 네 가지 축은 각각 독립된 기능이 아니라, 하나의 저녁 루틴 안에서 유기적으로 연결되어 작동합니다.

EVNIIN을 설명하는 컨셉 카드. EVNIIN을 설명하는 컨셉 카드.

4-1 Application Design — 저녁 루틴을 지원하는 앱 인터랙션

애플리케이션은 네 가지 핵심 경험 축 중 자기 인식, 만족을 위한 시간 관리, 수면 위생을 중심으로, 사용자가 자신의 상태를 돌아보고 저녁 시간을 스스로 조율할 수 있도록 돕는 핵심 인터페이스로 설계하였습니다.

  • 저녁 시작하기: 상태 점검과 준비

    사용자는 저녁 시간 알림을 받으면 감정 슬라이더와 2차원 기분 척도를 통해 현재의 감정 상태와 각성 수준을 기록합니다. 이를 통해 막연한 피로나 스트레스를 지나치지 않고 인식하며, 저녁을 어떤 상태로 시작하고 있는지 점검할 수 있습니다.

  • 저녁 계획하기: 나에게 필요한 시간 조율

    사용자는 현재 상태를 바탕으로 그날 저녁 자신에게 필요한 것이 무엇인지 돌아보고, 휴식과 활동의 비중을 조정하며 버퍼 타임과 저녁 시간의 할 일을 계획합니다. 단순한 할 일 관리가 아니라, 자신에게 맞는 만족스러운 저녁 시간을 스스로 조율하는 기화가 되도록 설계하였습니다.

  • 걱정 비우기: 감정 환기와 반추 외부화

    감정 상태가 불안정하거나 할 일의 완료율이 낮을 경우, 앱은 ‘걱정 비우기’를 제안합니다. 사용자는 머릿속의 걱정과 복잡한 생각을 적어내며 반추를 외부화하고, 취침 전 인지적 각성을 낮출 수 있습니다.

Flutter를 활용하여 핵심 사용자 경험 흐름을 반영한 다크 테마 기반의 프로토타입을 구현하였습니다.

4-2 Lighting Design — 환경적 단서와 수면 전환 경험 구현

조명은 환경 단서수면 위생 축을 중심으로, 사용자가 스마트폰 중심의 자극에서 벗어나 저녁 루틴과 수면 준비로 전환할 수 있도록 돕는 핵심 환경 인터페이스로 설계하였습니다.

  • 직접적인 알림 대신 환경적 개입

    저녁 시간 계획을 세웠더라도 이를 실천하는 과정이 또 다른 스트레스가 되어서는 안 된다고 보았습니다. 따라서 푸시 알림처럼 직접적이고 부담스러운 방식 대신, 조명의 밝기와 색 변화, 점멸, 사운드를 활용한 부드러운 환경 단서를 통해 행동 전환을 유도하였습니다.

  • 취침 전 버퍼 시간 형성

    제시간에 잠들기 위해서는 잠자리에 들기 전 몸과 마음의 긴장을 낮출 수 있는 충분한 버퍼 시간이 필요합니다. 조명은 사용자가 설정한 무드의 빛과 사운드를 제공하며, 저녁의 마지막 구간을 수면 준비 시간으로 전환하는 환경적 프레임을 형성합니다.

  • 빛의 리듬을 통한 수면 전환

    취침 직전에는 밝아졌다 어두워졌다를 반복하는 조명의 리듬을 따라 호흡하도록 유도하는 4-7-8 호흡 가이드를 제공합니다. 이는 단순한 시각 효과가 아니라, 신체의 긴장을 직접적으로 낮추고 수면 진입을 돕는 경험 요소로 설계하였습니다.

조명의 형태는 일상에서 벗어나 휴식과 무의식의 세계로 떠나는 여행을 준비한다는 의미를 담아, 비행기 창문 형상을 모티브로 삼아 디자인하였습니다.

또한 Arduino MKR WIFI 1010과 BLE 통신을 연동하여 프로토타입을 제작하였으며, 사용자가 설정한 빛과 소리로 버퍼 타임을 지원하고, 취침 전에는 밝기 점멸을 통해 호흡을 유도하며, 이후에는 서서히 소등되도록 구현하였습니다.

4-3 사용 시나리오

다음은 사용자가 저녁을 준비하고, 중간에 이탈하더라도 다시 회복 경로로 돌아와, 자연스럽게 수면 준비로 전환되는 전체 경험 흐름을 보여줍니다.

  1. 저녁 시작: 상태를 인식하고 저녁의 방향을 정하기

    사용자는 저녁을 시작하는 시점에 자신의 감정과 각성 상태를 점검하고, 지금 자신에게 필요한 것이 무엇인지 돌아봅니다. 이를 바탕으로 휴식과 활동의 균형을 가늠하며, 그날의 저녁 시간을 보다 의식적으로 시작할 수 있습니다.

  2. 저녁 중간: 자극적인 이탈 대신 회복 경로로 돌아오기

    저녁 시간 중에는 피로와 스트레스, 남은 할 일에 대한 부담 때문에 짧고 강한 디지털 자극으로 쉽게 이탈할 수 있습니다. 시스템은 이 시점에 부담 없는 환경 단서와 감정 환기 활동을 제안하여, 사용자가 다시 자신에게 필요한 저녁 시간으로 돌아올 수 있도록 돕습니다.

  3. 취침 전환: 몸과 마음을 수면 상태로 옮기기

    취침 전에는 단순히 ‘이제 자야 한다’는 결심만으로는 충분하지 않습니다. 사용자는 버퍼 시간을 통해 하루의 긴장을 서서히 낮추고, 빛과 호흡의 리듬을 따라 몸과 마음을 수면에 적합한 상태로 전환하게 됩니다.

  4. 다음 날: 경험을 돌아보고 다음 저녁을 준비하기

    다음 날에는 전날의 수면과 저녁 루틴을 간단히 돌아보며, 자신의 상태와 실천 과정을 확인할 수 있습니다. 이는 사용자가 자신에게 맞는 저녁 루틴을 점진적으로 형성해 나가도록 돕습니다.

4-4 디자인 결과의 의의

EVNIIN은 기존 수면 솔루션이 주로 수면 시작 시점 자체를 앞당기는 데 집중했던 것과 달리, 그 이전 단계인 저녁 시간의 정서 및 자극 조절에 개입하는 시스템으로 설계하였습니다. 또한 직접적인 통제나 강한 보상 대신, 자기 인식과 환경적 단서를 통해 지속 가능한 행동 변화를 유도하고자 하였습니다. 이를 통해 앱과 조명을 결합한 제품-서비스 시스템 안에서 인지적 계획과 물리적 환경 변화를 함께 다루는 수면 루틴 경험을 구현하였습니다.


5 Reflection

  • 한 번 정한 문제에 머무르지 않고 다시 정의하기: 프로젝트 초반에는 멘탈 헬스케어 전반을 다루는 방향에서 출발하였지만, 리서치를 진행할수록 더 중요하게 다뤄야 할 문제는 수면 시작 직전보다 그 이전의 저녁 시간대에 있다는 점을 발견했습니다. 기존 솔루션들이 상대적으로 덜 다루고 있던 지점이기도 했기 때문에, 오히려 이 구간에서 더 본질적인 디자인 기회를 찾을 수 있다고 보았습니다. 이 과정을 통해 처음 세운 문제 정의에 머무르기보다, 사용자 경험과 행동의 원인을 따라가며 문제 정의를 다시 검토하는 일이 중요하다는 것을 배웠습니다.
  • 핵심 경험에 선택적으로 집중하기: 수면 및 헬스케어 서비스가 이미 많이 존재하는 상황에서 차별화된 방향성을 찾는 과정은 쉽지 않았습니다. 그래서 모든 기능을 촘촘히 설계하기보다, 저녁 준비, 감정 환기, 버퍼 타임, 수면 전환처럼 실제 행동 변화에 중요한 핵심 경험에 집중하고 이를 MVP 프로토타입으로 구현하는 데 집중하였습니다. 새로운 컨셉을 제안할 때는 많은 기능을 보여주는 것보다, 제한된 범위 안에서도 디자인의 중심 가치가 분명히 드러나도록 만드는 것이 더 중요하다는 점을 느꼈습니다.
  • 사용자를 통제하기보다 주체적인 경험으로 디자인하기: 이 프로젝트를 진행하며, 특히 피로와 스트레스가 높은 저녁 시간에는 직접적인 통제나 강한 보상이 오히려 부담이 될 수 있다고 보았습니다. 저 역시 보상이 있더라도 어떤 활동이 ‘해야 하는 일’처럼 느껴지는 순간 쉽게 부담을 느꼈던 경험이 있기 때문입니다. 그래서 자기 인식, 부드러운 환경 단서, 점진적인 수면 전환처럼 사용자가 스스로 더 나은 상태로 넘어갈 수 있도록 돕는 방식이 더 지속 가능한 개입이 될 수 있다고 판단하였습니다. 같은 목표를 향하더라도, 그것을 일방적으로 요구되는 경험이 아니라 사용자의 상태, 맥락, 동기를 고려한 사용자 중심적인 경험으로 설계하는 일이 중요하겠다는 점을 배웠습니다.
  • 행동 변화 효과를 검증하는 후속 평가의 필요성: 핵심 기능이 동작하는 앱과 조명 프로토타입을 구현하였지만, 제한된 시간 안에 실제 사용자를 대상으로 장기적인 맥락에서 검증하지는 못했습니다. 따라서 감정 기록, 저녁 계획, 환경 단서, 수면 전환 장치가 실제 생활 속에서 얼마나 효과적으로 작동하는지, 그리고 사용자의 취침 지연행동과 저녁 시간 경험에 어떤 영향을 미치는지는 후속 평가가 필요합니다. 앞으로는 더 이른 단계에서 프로토타입을 활용하여 빠르게 초기 인사이트를 얻고 실제 사용 맥락에서 효과까지 검증하는 과정으로 이어가고자 합니다.